Uno de los principales analistas de la industria de los videojuegos, Michael Pachter, brindó declaraciones al portal Gamasutra, sobre las expectativas que genera Grand Theft Auto V.

Patch, es respetado por sus múltiples aciertos, estudios y predicciones en el mundo de los videojuegos. En esta oportunidad se refirió a Grand theft Auto V, asegurando que los creativos de Take-Two no lanzarán este tÃtulo hasta el próximo año porque sus acciones subirán considerablemente para las nuevas entregas de juegos como Mafia 2, Max Pyne 3, Bioshock 2 y Red Redemption.
El analista cree que la llegada de dichos juegos es motivo suficiente para que GTA V se retrase hasta 2010.
Autor: MarÃa Sánchez Montes
Aunque su lanzamiento fue ya hace más de de dos años atrás, el público usuario sigue gozando de las guerras y estrategias que el popular juego Halo 3 brinda a todos los amantes a este género de videojuegos.

Es asà como el famoso shooter de Bungie nunca deja de aparecer en la lista de tops de juegos de Xbox Live y su popularidad es inminente.
Tal como lo muestra Brian Jarrad (ejecutivo de Bungie) al portal IGN, donde resalta la participación de cerca de más de un millón de personas quienes se internan a diario en la web para jugarlo y disfrutarlo.
Autor: MarÃa Sánchez Montes
Call of Duty: Modern Warfare 2, es uno de los juegos bélicos más pedidos y esperados por la comunidad de videojuegos.

Asà pues, hace unos dÃas se sabÃa de antemano que este juego tendrÃa dos paquetes de contenidos descargables y que el resto dependerÃa exclusivamente de la reacción del público.
Uno de los Community Manager de Infinity Ward, Robert Bowling, preciso que le encantarÃa brindar más contenidos descargables después del lanzamiento. Estas declaraciones fueron tomadas del programa MTV Multiplayer. Además, como nota final, añadió que tienen previsto diseñar los contenidos en base al feedback que se vayan recibiendo de la comunidad y que el resto quedará en manos de los aficionados.
Autor: MarÃa Sánchez Montes

Alojamiento del web: Sync
| Desarrolla(s) |
Maxis |
| Publica(s) |
Electronic Arts |
| Diseñador(s) |
Will Wright |
| Formato |
(1) DVD |
| Fecha (s) de salida |
5 de septiembre de 2008 (España) |
| Género(s) |
Simulación de evolución, Estrategia a tiempo real |
| Modo(s) |
Un jugador |
| PEGI |
12+ |
| Plataforma(s) |
Microsoft Windows, Mac OS X, Linux (emulación con Wine) |
| Requisitos mÃnimos |
Windows XP/Vista, Procesador: P4 2.0GHz o equivalente, Memoria RAM: 512mb (XP) 768 (Vista), Tarjeta Gráfica: 128MB compatible con Pixel Shader |
Spore es, a primera vista, un juego que simula la evolución: el jugador moldea y guÃa una criatura a través de varias generaciones de su evolución, hasta que se convierte en una criatura inteligente; en ese momento, el alcance del juego se expande para abarcar un rango mayor en cuanto a evolución social. Esto se logra, en primer lugar, dando al jugador el control de una única criatura (diseñada por el propio jugador) hasta que la criatura funda su propia tribu, momento en el que se añade el aspecto de la estrategia en tiempo real tribal al juego debido a la guerra con otras tribus. El jugador comienza moldeando y orientando la sociedad de la criatura hasta alcanzar una civilización espacial, donde el jugador y las criaturas comienzan a colonizar otros planetas y, finalmente, consiguen el control de un imperio galáctico y / o alianza.
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Partiendo de la oscuridad de una gran ciudad y camino a casa, el juego te atrapa y te muestra que lo que estas experimentando es algo completamente distinto y nuevo. Su trabajo artÃstico es increÃble y estuvo a cargo de David Hellman (aclamado por el formidable A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible). Su estética es fenomenal y sus gráficos excepcionales, creados por la mano de Edmund McMillen. Además su banda sonora es impecable con artistas como Cheryl Anne Fulton, Jami Sieber y Shira Kammen. El conjunto formado por la música y la estética del juego es sublime y deslumbra a cualquiera y te hace estar gusto mientras juegas.
A simple vista Braid no ofrece nada que no hayamos visto en otros juegos con la mecánica de plataformas 2D: avanzar, matar a nuestros enemigos, etc. Sin embargo, el juego posee un elemento que es sin lugar a dudas su caracterÃstica fundamental, la capacidad de retroceder el tiempo, o más bien dicho revertir todas las acciones realizadas incluso la muerte. Además, a diferencia de otros juegos que nos ofrecÃan una opción similar (como Timeshift o Pince of Persia) en Braid esta habilidad no posee limites y también es posible regular la velocidad a la que el tiempo retrocede.
Con esta habilidad en nuestras manos claramente el objetivo no puede ser el llegar vivo al final de la etapa puesto que jamás moriremos. Nuestra meta es ir recopilando piezas de puzle diseminadas por los escenarios, para luego armar un cuadro con el que podemos dar por finalizado el mundo.
El juego está formado por siete mundos, si contamos el epÃlogo. Para poder acceder a ellos es necesario ir completando los puzles, además estos nos revelarán detalles de la historia del juego. Cabe destacar varios elementos que ornan el juego y se encuentran a lo largo de los escenarios como llaves, puertas, interruptores y enemigos que en ocasiones están cubiertos por un aura verdosa, la que los hace inmunes a nuestra manipulación temporal. A lo anterior se suma que cada mundo posee su propia mecánica de juego que nos pondrá a funcionar al máximo las neuronas para poder superar los desafÃos planteados.
Para comprender la historia debemos leer ciertos libros que se encuentran al inicio de cada mundo. Éstos nos relatan que Tim, nuestro protagonista, está en busca de una princesa (no sé por qué esto me recuerda a Mario) aunque su relación con ella no está muy esclarecida. Lo que sà sabemos es que Tim ha cometido un error y que lo ha alejado de ella, un error que espera enmendar, borrar o si es posible evitarlo volviendo atrás e intentando afrontarlo de una manera distinta. Este argumento posee una relación directa con la mecánica del juego: cometes un fallo, retrocedes el tiempo y afrontas la situación de otra manera.
El desarrollo del juego parte de unas fuertes influencias literarias, “Las ciudades invisibles†, un conjunto de relatos cortos sobre distintas ciudades de ficción en diferentes realidades que funcionan de forma distinta lo que claramente se ve reflejado en la mecánica de los distintos mundos ya que como ya dije, cada uno “funciona de forma distintaâ€; y “Los sueños de Einstein“, en el que un Einstein que aún no tenÃa del todo clara la relatividad piensa en cómo puede comportarse el tiempo en el Universo y la relación que eso tiene con lo que hay y en cómo es la gente, si la hay, en dicho Universo. También podemos ver referencia en el cine de este tópico en pelÃculas como “Donnie Darkoâ€, “Regreso al Futuro†o “El Efecto Mariposaâ€. ¿Que hubiese pasado si hiciera las cosas de otro modo?, esa es precisamente la esencia de Braid.
Braid es sin discusión alguna un juego único, que no requirió de graficas súper realistas para llamar la atención. Nada de CryEngine o Unreal Engine, es simple dentro de su complejidad e increÃblemente ingenioso, original y artÃstico. Algunos de dentro de la industria deberÃan tomar notas ya que es sin duda alguna uno de los mejores plataformas puzle que han visto la luz en años, además de un bello juego.